Mida toob Zelda Wii U? Osa 2.

0
95

Nagu lubatud võtame taas järje üles ja uurime uut Zeldat edasi. Kes veel ei ole jõudnud siis võib ennast kiirelt järje peale aidata ja esimest osa lugeda.

Vaatame kiirelt üle visuaalid. Paljud lootsid näha midagi sellist nagu pakkus meile 2011 aasta E3 raames näidatud Zelda HD Tech Demo mis oli graafiliselt Zelda eelnevatest osadest tublisti erinev. Seesama tech demo oli aluseks nii Wind Waker HD loomisel kui ka uue Zelda tegemisel. Irooniliselt ei näe kumbki ligilähedanegi välja sellele mida varasest demost näha võis. Hoolimata sellest on tulevase Zelda (ja ka Wind Waker HD) pilt äärmiselt kaunis ning Zeldale omaselt rõõmsates värvides.

Zelda Wii U Tech Demo E3 2011

Wind Waker HD Wii U Trailer

Zelda Wii U Trailer

Nagu videotest näha võib ei ole kumbki Wii U-l ilmunud Zelda mäng graafiliselt isegi mitte saranane algse demoga. Seekord visuaalid enam ei muutu, Zelda taga seisev Eiji Aonuma on juba öelnud, et 2014 aasta Zelda Wii U treiler oli tegelikult pilt otse mängust, mitte E3 jaoks spetsiaalselt ette valmistatud promoklipp. Siiani on Nintendo alati kasutanud Zelda seeriat, et tutvustada oma uut riistvara – nii on see olnud alates Nintendo 64 ajast. Milleks siis seekordne algne visioon Wii U tutvustamiselt ja lõpptulemus nii palju omavahel erinevad? Asi ei olnud Wii U võimekuses vaid lihtsalt selles, et Aonuma nägemus visuaalidest ei läinud kokku esialgse demoga.

Eiji Aonuma„Ma nägin seda klippi ja mõtlesin ’Ei, see ei ole Zelda, see ei ole kindlasti Zelda’. Ma tundsin, et see ei olnud Zelda nagu mina tahan, et ta oleks. See ei olnud Zelda mida mina tahaksin luua. See klipp ei sisaldanud tegelikult midagi üllatavat. Midagi uut ei avalikustatud. See oli nagu edasiminek eelmisest versioonist“ ütles Aonuma IGN-ile antud intervjuus Kui ajakirjanik ütles, et see nägi välja kui Ocarine of Time aga veel ilusam, vastas Aonuma: „Jah. Täpselt nii. Ja ma ei olnud sellest absoluutselt huvitatud“. Mida siis lootis Nintendo selle vastuolulise videoga saavutada ja miks ei loodud kohe lõppversioonile lähedasemat visuaalset presentatsiooni?

Liigume edasi mängu enda juurde. Zelda Wii U avalikustamise järel rääkis Aonuma tagasi pöördumisest suure avatud maailma juurde, nagu seda oli originaalne NES (Nintendo Entertainment System) Zelda mäng ja kuidas sellest ideest tuli suuresti loobuda, kui mindi üle 3D graafikale. Riistvaralised piirangud tegid raskeks luua suurt avatud maailma, mida mängija avastada saaks, seega erinevad „tsoonid“ pandi omavahel kokku, et maailm suuremana tunduks, mida võis tunda ka Wind Waker-is ringi sõites ja maid avastades. Aonuma rääkis ka, kuidas piire nende tsoonide vahel sai ületada vaid mingil spetsiifilisel viisil – kasutades mingit kindlat vahendit, pärast mingit kindlat punkti mängu loos vms.

Aonuma väljandas soovi pöörduda tagasi mängu juurte juurde, tuues tagasi avatud maailma, eemaldades sellega piirangud mida on senised Zelda 3D mängud seadnud. See lubab mängijail külastada ükskõik millist kohta mängus ükskõik millisel ajal, millises järjekorras ja millisest alguspunktist. Sellele viitas ta juba Zelda Wii U treileri alguses, vihjates, et kauguses asuvad mäed on täiesti kättesaadavad, tuleb vaid sinna minna. Samuti märkis ta, et kui suur mõju sellel saab olema seeria „puzzle solving“ mängustiilile, öeldes, et „kõik algab kui mängija hakkab mõtlema, kuhu ta tahab minna, kuidas sinna jõuda ja mida teha siis kui ta on sinna jõudnud“. See annaks nagu mõista, et mõistatused varieeruvad olenevalt milliste vahenditega ja millisest suunast mängija mingile teatud kohale läheneb, mis omakorda annab mõista, et mõistatuste käigu pealt loomine mängijat aluseks võttes on üks suur osa mängust.

See on suur edasiminek. Kui ennem olid mõistatused seotud otseselt kindla kohaga (näiteks koopa esisega) ja mõistatuse lahendamiseks oli vaja mingeid teatud kindlaid esemeid siis nüüd määrab mõistatuse asukoha sinu tegevuse otsene tulem. Mõistatuste lahendamiseks aga ei ole enam vaja mingeid kindlaid esmeid, vaid mängija saab otsida lahendusi asjadega, mis talle hetkel saadaval on. Seega mõistatusi genereeritakse vastavalt sellele, milliseid asju sa mängu jooksul ostnud/rentinud oled ja millisest suunast sa nende asjadega mingisse asukohta saabud jne…

Aonuma on öelnud, et uue mängu diain on nagu uus algus võrreldes varasematega, kus mängijail tuli käia mööda kindlaks määratud rada õiges järjekorras. See annab mõista, et mängija liikumine maailmas ei ole põhiloo arenguga (ega vastupidi) kuidagi piiratud.

ElAsoav

Teeme siinkohal jälle väikese pausi. Kolmandas osas teeme kokkuvõtte, heidame pilgu mängu loomisele ja käime kiirelt üle seeria varasematest osadest. Seniks aga anna meile teada, kas graafika lõpptulemus võrreldes algse demoga valmistas pettumuse või oli pigem positiivne ja kas Sulle meeldib Zelda uus avatud maailma suund võrreldes varasemate mängudega.