GRIP – “Ega ma ei tule alla!”

0
292

“GRIP: Combat Racing”, loen mängu pealkirja. Ilmselt on oodata haardumist. Ja lahingut. Ja võidusõitu. No mis seal’s ikka, eks ole võidu ennegi sõidetud. Enamasti virtuaalselt. Ja ega tulirelvadki võõrad pole – nii videomängud kui kaitsevägi on selle eest hoolitsenud. Promokood masinasse ja punasurmast umbes 30 korda kiiremini ta kohal ongi. 3 GB – väga imelisi tekstuure ja pisaraid kiskuvat häälnäitlemist selle sisse ilmselt ei mahuta, aga võidusõidumäng, polegi oluline, eks. No tegelikult sai pisut kodutööd tehtud ja mingi ettekujutus sellest mis järgneb on mul juba olemas. Maailma suurim otsimootor sülitas välja pildid ja videod, mis jätsid mulje nagu Wipeout ja Motorstorm oleks baaris kohtunud, jutt oleks sujunud, üks asi teiseni viinud ja…

“Wipeout”. Ei-ei, mitte need suurtel punastel pallidel kõõluvad porised inimesed. Playstationi legendaarne mänguseeria, kus hõljuksõidukid futuristlikus linnadžunglis väääga kiiresti ringiratast sõidavad ja konkurente tinarahe ning mitmesugusesse vormi valatud lõhkematerjaliga kostitavad. Jah, “GRIPi” arendajad on “Wipeouti” mänginud küll. Kõik kohustuslikud elemendid on olemas – suur kiirus (kuni 1235 km/h), veel suuremat kiirust andvad rohelised plärakad rajal ja vastaste nina alt näpatavad “kastid” (tegelikult õhus hõljuvad rohelised ristid), mis sisaldavad erinevaid eeliseid või kohutavat ebaõiglust, sõltuvalt sellest, kas oled andja või vastuvõtja rollis.

Kontseptsioon ei tohiks olla võõras, kui oled kunagi mõnd kardimängu proovinud. Arsenalgi kõlab vaipaudilikult tuttavavalt – sealt leiab kohustusliku kuulipilduja kõrval rakette, plahvatavaid nooli, väikesi turbosutsakaid ja mõnikord ka kilbi, mis pakub mõnesekundilist kaitset tagant läheneva õnneliku konkurendi eest, kes suutis leida selle kasti, mis sinust maha jäi. Tahapoole tulistada ei saa, see pole mingi “Mario Kart”. Oled ees, siis ole mees (või naine). Õnneks võib siin-seal juhtuda, et su ette tekib sihtmärki tähistav romb, kuigi konkurendid peaksid justkui selja taga olema. Ei, see pole ringiga mahajääja, vaid maailmas on asju, mida saab tulistada ja näiteks stalaktiidi stalagmiidiks muuta, soovitatavalt otse konkurendi ees või suisa katusel. Maailmu on muide mitu, nagu radade valikust aimata ja taustaloost lugeda võib.

Jah, tänapäevasele võidusõidumängule kohaselt on ka lugu olemas. Infomenüüst leiab umbes lehekülje jagu teksti, kuidas illegaalsest tänavavõidusõidust kasvas välja suur meelelahutusharu, mis võimude tõttu, kes mingil põhjusel ei tolereerinud üksteist ribadeks tulistavaid meelelahutajad, pidi leidma väljundi teistel planeetidel. Kõik, rohkem sind sellega ei kiusata.

Kuna taevakehad on erinevad, asuvad neil ka üsna eriilmelised rajad. On maist rohelust, marsilikku kõrbe, tulevikulinnu ja õhulaevadele toetuvaid kiirteid. Et kõik kivid saaks ümber pööratud ja klišeed kaetud, leidub ka jääd ning laavat. Üks tundub küll ühine – õhus on mingi veider säbru. Ahah, keerame graafikaseadetest film grain’i maha. Kui vaid selle motion blur’iga ka midagi teha saaks… Nojah, filmitera oli peal ilmselt samal põhjusel miks Instagram kunagi populaarseks sai – telefonikaamerad olid toona üsna kehvakesed ning filtritega üritati seda varjata. “GRIP” näeb välja… nostalgiline. Näiteks “Wipeout HD” ja “Motorstorm: Apocalypse” pakkusid juba eelmise põlvkonna konsoolil rohkem silmailu. Unreal 4 mängumootor võimaldaks kindlasti enamat.

Ka heliriba valmistab kerge pettumuse. Väga lühikestest luupidest koosnev üheülbaline trumm ja bass. Küllap naabrimees soodsalt tegi. No olgu, väike meeskond, kasin eelarve, mis me ikka norime. Peamine, et sõitmine oleks lõbus.

Alustuseks läheme garaaži ja valime auto. Stopp, auto? Mh, siit paistab vist “Motorstormi” geneetiline materjal. Masinad on laias laastus sarnased, suurte rataste ja väga madalate keredega. Kus ma midagi sellist varem näinud olen? Hmm… Batmobiil? No midagi sinnapoole. Autode parameetrid on erinevad, nagu ikka. Mõned pisut tugevamad, samas aeglasemad; teised suurema lõppkiiruse, aga kehvema kiirendusega. Nii mõnigi on hetkel veel lukus. Eks tuleb kogemuspunkte koguda. Soovi korral saab nende välimust pisut tuunida – värviskeemi näppida, teistsugused veljed ja rehvid alla kruvida ning katusele kleebise lajatada. Rohkem ei saa ja pole vajagi. Garaaž on kuidagi tuttavlik. Kas arendajad on ka “Rocket League’i” mänginud?

Tutorial on küll nõrkadele, sest õige eesti mees juhendeid ei loe, aga arvustuse jaoks viskame pilgu peale. Autode aerodünaamika on nii hea, et nad saavad sõita ka seinal ja laes? Kerekujust seda küll ei eeldaks. Ja miks siis grip, mitte downforce? Nojah, laes oleks ju pigem upforce… Kui sa katusele juhtud käima, pole hullu, sõida edasi, rattad ulatuvad ikka maha? Nonii, DNA testi pole vaja, tegelik esivanem on leitud. Selleks on 1999. aasta võidusõidukas “Rollcage”. Pole kuulnudki? Mh, peaaegu keegi ei ole. Vaid mõned, kes on piisavalt vanad, et arvustuse pealkirjas olevat tsitaati ära tunda.

Sõidulaadid erilist üllatust ei paku – menüüs on relvastatud ja relvastamata võidusõit, eliminaator ning võimalus segamatult ideaalset ringiaega jahtida. Lisaks areenilahingud ning vigursõit, nendest pisut hiljem.

Sõitmine on lõbus, autode juhitavus puhtavereline arkaad ja vähemalt lihtsamatel radadel tuleb gaasijalga kergitada imeharva. Jah, võrdlus “Motorstormi” seeriaga pole kohatu, tunne on tuttav, vähemalt kuniks rattad maas. Võimalus seintel ja lael sõita annab klassikalisele kihutamismängule uue ja värske mõõtme. Rajad on suuresti sellele mehaanikale üles ehitatud ning sind vertikaali või horisontaali viskavaid trampliine on igal sammul. Kaamera tuleb nende vangerdustega kenasti kaasa ja nii mõnigi kord pole sul tegelikult aimu kuspool taevas parajasti asub. Reeglina pole ka erilist vahet, ehk ainult siis, kui hoog väga madalale langeb ja gravitatsioon lõpuks oma nõuab. Autod on ka õhus kontrollitavad – saad enne maandumist rattad õigesse tasapinda ja nina sõidusuunda sättida. Selleks tuleb gaasi järele anda, aga kui siht sirge, võib tänu reaktiivmootoritele ka õhus kiirust koguda.

Rajad on mitmekesised ning pakuvad erinevaid marsruute – mõned lihtsamad, mõned pisut kiiremad või rikkalikumalt nänniga kaetud. Nii mõnigi kord võib konkurente endast oluliselt kõrgemal või madalamal kihutamas näha.

Radade juurde märgitud keerukusaste on seal põhjusega – rasked sõidud on… rasked. Põhjuseks kohustuslikud hüpped ühelt tasapinnalt teisele, kus väikseimgi valearvestus võib sind põhjatusse kuristikku või hõõguvasse laavasse lennutada. Jah, justkui imeväel kantakse su ustav ratsu teele tagasi, aga kaotad väärtuslikku aega ning kuigi ka AI poolt juhitavad vastased vahel eksivad, ei kingi nad sulle just liiga palju armuaega, eriti krõbedama taseme sõitudes.

Üleskorjatavaid relvi või abivahendeid mahub pardale kaks. Enamasti lubatakse neist ühe sisu ohverdada teise ülelaadimiseks, muutes tolle efekti tunduvalt võimsamaks. Lukustuvad raketid ei tähenda kindlat tabamust, pead väljalaskmiseks õiget momenti otsima ning ka siis jääb võimalus, et vastasel on kilp omast taskust, st kastist, võtta. Relvade kasutamist on kõige lihtsam õppida areenidel.

Areenilahingud ei üllata – samad autod, samad relvad, sõida ringi, nopi kaste ja tulista kõike, mis liigutab. Mulle meenutavad nad teost nimega “Hardware: Rivals”, aga jäävad sellele lõbufaktorilt ja lihvituselt oluliselt alla. AI, mis raskemates sõitudes konkurentsi pakkuda suudab, siin erilist vastupanu ei osuta ja üsna kiiresti hakkab igav. Inimvastased on südikamad ning võitlused selle võrra pingelisemad, aga võidusõidust saadava serotoniinilaksu vastu pole neil palju panna.

Viimane mängulaad kannab nime carkour, ehk autoparkuur. Rõõm näha, et arendajad on proovinud ka Nadeo suurepärast “TrackMania” seeriat. Kahjuks mitte piisavalt. Liigseid sõnu kulutamata, vigursõit on halb. Igavad ja rasked rajad, õhus rippuv kõle betoonlint põhjatu tühjuse kohal ning väikseimagi vääratuse korral alustad jälle algusest. Raja lõpus peab tabama väikest sihtmärki, aga täiesti arusaamatul põhjusel visatakse kaamera tihti enne seda üldvaatesse. Carkour tundub olevat kiiruga “linnukese” pärast lisatud. Siin pole mõtet aega raisata, proovige parem “TrackMania Turbot”.

Olgu, aitab AI ja gravitatsiooniga jagelemisest. Aeg on inimestelt mõõtu võtta. Esmalt võimalus, mida uuemal ajal piisavalt tihti ei kohta – jagatud ekraan. “GRIPis” on see täiesti olemas. Kuni neli inimest ühe ekraani ette, eakohased joogid ja suupisted kõrvale ning tuld! PS4 Pro peal võib kaadrisageduse langust küll märgata, aga võidu sõita saab, pole probleemi. Kui sõpradel pole mahti külla tulla, siis pakub “GRIP” ka võrgumängu, mis lubab kuni kümnekesi autod “joonele panna” ja see on pagana lõbus. Isegi kui viimase ringi lõpus selga sadanud raketirahe sind esimeselt kohalt viiendaks kukutab. Päris “Rocket League’i” mõõtu indiehitti “GRIPist” tõenäoliselt ei saa, aga loodetavasti vähemalt mõneks ajaks mängijaid siiski jagub.

Avalikes võidusõitudes torkab silma paras disainiviga – sõit ei alga enne, kui kõik osalejad on enda valmisolekut kinnitanud. Kui keegi unustab või meelega trollida tahab, polegi muud teha kui uus lobby otsida. Loodetavasti võtab arendaja sellega midagi ette.

Olgu, tõmbame otsad kokku. “GRIP” on täiesti korralik arkaadkihutamine ja aitab näiteks “MotorStorm: Apocalypse’i” serverite sulgemisest jäänud tühimikku täita küll. Kui Sulle seda masti mängud tõsiselt meeldivad ja oled nõus pisut tagasihoidlikuma graafikaga leppima, on hinnasildilt vastu vaatav 40 eurot ilmselt täiesti mõistlik investeering. Kui tahaks vahel lihtsalt sõpradega võidu sõita, siis tasub ehk allahindlust oodata.

PEGI 7
GRIP
Platvormid: PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Ilmus: 6. november 2018
Arendaja: Caged Element
Väljaandja: Wired Productions
Ülevaade tehtud: PS4 Pro

Mängu saab osta siit:
osta_xboxosta_playstationosta_steamosta_amazon
HEA
Korralik mängitavus
Mitmikmäng ja jagatud ekraani võimalus
HALB
Viletsavõitu graafika
Kohmakad menüüd
4