Möödunud on kaheksa aastat esimesest Darksidersist, kus tutvusime esimese ratsanikuga neljast maailmalõpu kuulutajast. Seal saime kaasa elada Sõja seiklustele ja tema eesmärgile, anda molli kõigile, kel oli jultumust oma nägu ekraanil näidata. Sellele järgnes Surma lugu, kus ta vahetas Iron Maideni albumi kaanel poseerimise karjääri deemonite nüpeldamise vastu. Nüüd on käes Viha (Fury) kord (kellelgi on lahtine idee sellest, mis aspekte neli ratsaniku sümboliseerisid), et näha, kui vihaseks mängijad lähevad, kui nad seda mängu mängivad. See ei kõla mängu jaoks hästi ja siin on ka asju, mida nautida, kuid heal päeval on tegu kesise ja halval päeval pigem ärritava mänguga.
Esimeseks tõmbame lõikelauale loo. Darksiders 3 sündmused toimuvad paralleelselt Darksidersi esimene ja teine osaga, mis juba omakorda toimusid ühel ajal. Furile antakse ülesandeks koguda kokku seitse surmapattu, kes on inimeste maailmas peale maailmalõppu lahti pääsenud. Lugu on otsekohene, kuid samas mõttetult segane, kus viidatakse mingile suuremale plaanile, mis on olnud läbiv teema Darksidersite esimesest mängust saadik, kuid mingeid vastuseid ei anta. Furile üritatakse anda ka iseloomu ja motivatsiooni, kuid see tuleb välja sama hästi kui peaees veelompi sukeldumine. Peategelase iseloom muutub ilma mingi rütmi või põhjuseta ja jätab lihtsalt melodramaatilise mulje. Ühesõnaga on loosse süvenemine nagu raamatu lugemine, kust keegi on pooled lehed välja rebinud. Hullem veel, loos on mitu vasturääkivust eelnevates mängudes esitatud sündmustega.
Kui lugu on pettumus, ehk suudab mängitavus asja päästa? Darksiders on olnud alati võtnud inspiratsiooni teistelt tuntud mänguseeriatelt, pannes sellele natuke enda maiku juurde. Esimene mäng oli väga suures suguluses Legend of Zelda seeriaga. Teine osa kaldus rohkem Diablo moodi olema. Nüüd on eesmärgiks võetud Dark Soulsi valem ja tuleb ilmsiks, et ainult selle valemit kasutades läheb väga palju nüansse kaduma. Nagu Soulsi seerial kombeks, on igasugune kaklemine äärmiselt väljakutsuv ja väiksemgi viga võib olla saatuslik. Juba esimesed vastased vajavad sinu vastu 2-3 lööki, et panna sind nurka istuma ja elu üle järgi mõtlema. Seega pead võtma asju rahulikult, põiklema löökide eest ära ja ründama ainult sobival momendil. Mis aga kiirelt selgeks saab, on asjaolu, et mängule meeldib visata sulle vastaseid krae vahele mitmekaupa. Nad kogunevad kiirelt sinu ümber ja pole midagi lõbusamat, kui saada pihta vastase rünnakuga, mis tuleb kaamerast väljapoolt ja selja tagant, samal ajal kui sina keskendud vastasele enda ees. Lisaks sellele läheb sul löögist toibumisega nii kaua aega, et tihtipeale saavad teised tegelased ilusti oma malaka valmis panna järgmiseks valu olemasolu kiirkursuseks. Nii muutub üks obadus kiirelt kambakaks, kus sulle antakse niimoodi kere peale, nagu sa oleks kellelegi raha võlgu.
Sinu ainuke kaitsevahend on eest ära põiklemine, kuid see on kapriisne tegevus, millel pole aega sinu inimlike reflekside jaoks. Seega igasugune kaklemine on alati ülesmäge rühkimine. See võib olla nauditav, väljakutse on hea motivaator ja ajapikku saad ikka osavamaks. Kuid tihtipeale tekib tunne, et sinu kaotus polnud põhjustatud mitte sinu enda ebakompetentsusest, vaid mängu mittesobivusest selle lahingusüsteemi jaoks. Samuti ei teki erilist muljet, et ma kontrollin ühte neljast maailmalõpuratsanikust, vaid pigem vastsündinud hirvepoega, kes üritab tiheda liiklusega kiirteed ületada.
Kui soovid ise teistele molli anda, on sul selleks oma tuline piits, millega kaasnevad rudimentaarsed kombod, mida ühe nupuga välja klõpsida. Aga see jälle annab sulle võimaluse kellegi rusikaga lähemalt tutvuda. Seega pead olema ründamisega alati tagasihoidlik. Üldiselt lahingus sul mingit võimast tunnet ei teki, isegi siis, kui kõik su ümber räägivad sinust kui peatamatust jõust. Sa kogud küll vaenlaste hingesid, et need maha müüa ja endale kõvemat lööki või elusid osta, kuid sellest tulenevad muutused on minimaalsed. Sa hangid endale juurde küll lisarelvi, kuid need lahingut dünaamilisemaks ei muuda. Nendega kaasneb aga midagi muud. Nagu Soulsi seeriale omane, on kogu maailm üks suur ühendatud ala, kus saad leida otseteid ja peidetud saladusi. Nimelt kaasneb iga relvaga, mis sa endale saad, sellele kohane omadus, mis annab sulle ligipääsu eelnevalt ära lõigatud aladele. Need on kas traditsioonilisemad nagu topelthüpe või siis midagi huvitavamat, nagu enda magnetiseerimine, et saada mööda metallist radasid liikuda. Avastamisrõõmu on ja tihtipeale on huvitav näha, kuidas kõik tasemed omavahel ühendatud on ja kuidas neid teid mööda navigeerida.
Visuaalselt Darksiders mingeid barjääre ei ületa. Kuid stiil, mida ta kasutab, on huvitava väljanägemisega ja värvikirev, hoolimata sellest, mis teemalise mänguga on tegu. Visuaalne disain on selle seeria üks tugevamaid külgi. Mis aga kiirelt vaiba alt ära tõmbab, on tehniline pool. Ei ole haruldane kohata vigaseid alasid, mis pole korralikult sisse laadinud või kukkuda läbi maailma, kuna füüsika otsustas puhkusele minna. Omal nahal sai kogeda ka salvestuse korrumpeerumist, mis sundis poole pealt mängu algusest peale alustama. Tehniline külg jätab seega soovida, kuigi on võimalik, et see parandatakse tulevikus ära.
Üleüldiselt jättis Darksiders 3 mind külmaks. Lugu on unustatav ja ei paku mingeid rahuldavaid vastuseid eelnevates mängudes tekkinud küsimustele. Lahingusüsteem on võetud Soulsi seeriast ilma selle nüansse tabamata ja tehnilised viperused võivad rikkuda kogu elamuse. Metroidvaania sarnane maailma avastamine on küll meeldiv, kuid tervet mängu ta enda õlul ei kanna. Kuigi on lohutust pakkuv, et eelmise Darksidersite loojate pankrotiga ei jäänud seeria kadunuks, on praegune väljalase ikkagi pettumus. Kui oled selle seeria fänn ja tahad mingit maitset saada, siis soovitan oodata sügava allahindluseni, sest siis on ka lootust, et tehnilised puudujäägid on lihvi saanud.
Platvorm(id): PC, PS4, Xbox One
Ilmus: 27. november 2018
Arendaja: Gunfire Games
Väljaandja: THQ Nordic
Ülevaade tehtud: PC
Mängu saab osta siit: