Ghost of Yōtei – Otsides kättemaksu, kaeva kaks hauda

0
49

Võõras siseneb trahterisse. Flööt vilistab. Kõik pilgud pöörduvad tema poole. Ta asetab käe vööle ja viskab ühe terava nalja. Selja tagant kõrgub suur kuju, kes tal ümbert kinni haarab ja kaarega trahterist välja tolmu sisse viskab. Ülejäänud rahvas järgneb ja läheb võitluseks.

Aga meie nimitegelane ei ole Blondie, vaid hoopis Atsu. Teda ei kehasta Clint Eastwood, vaid Ai Farouz (Erika Ishii neile, kes ei oska jaapani keelt või ei viitsi subtiitreid lugeda). Lavastajateks on Sergio Leone asemel Nate Fox ja Jason Connell. Täpselt, me oleme spageti vesterni asemel hoopis keskaegses Jaapanis. See on Sucker Punchi värskeim seiklusmäng Ghost of Yotei.

Sisuliselt on Ghost of Yotei spirituaalne järg 2020. aasta hittmängule Ghost of Tsushima. Otsesest järjest on raske rääkida, sest mängu tegevus toimub täiesti uute tegelastega enam kui 300 aastat hiljem. Ka sündmused ei toimu enam Jaapani lõunaosas asuval Tsushima saarel. Me oleme kolinud hoopis maa põhjapoolsetele aladele Ezo saarele, tänapäevasele Hokkaidole.

Aga miks just võrdlus Leonega? Sest mängust ei õhka enam ainult kurosawalike samuraifilmide hõngu. Kuigi samuraikino viiteid leiab pea igalt nurgalt. Toma Otawa suurepärane muusika toob läbi läänelike mõjutuste sisse ka Ennio Morriconele omaseid temaatikaid. Need omakorda sulanduvad suurepäraselt kokku filmilike vaheklippidega ja ratsutamise sektsioonideks kasutusele võetava laiekraani formaadiga. Duellidegi algusstseenid meenutavad klassikalisi metsiku lääne filme. Mitu korda tabasin end mängu käigus mõttelt, et peaks ikkagi uuesti dollaritriloogia ette võtma. Otawa muusika ei taotle Tsushimas kõlanud eepilist sõjameeleolu, vaid suund on emotsionaalse rännaku, eneseavastamise ja ellujäämise suunas. See on räsitud üksiku hundi raske teekond.

Mängu tegevus leiab aset 17. sajandi alguses Sengoku ajastu lõpus. Sekigahara lahingust on küll juba mõned aastad möödas, kuid maa on endiselt killustunud ja Tokugawa šogunaat on alles oma võimu kehtestamas. Ezot on saadetud valitsema Matsumae klann. Kuid maale ihuvad hammast veel teisedki. Sel konfliktsel ajastul kohtame Atsut. Sõdalane, kes on veetnud terve oma elu ühe ainsa eesmärgi nimel. Kui ta veel laps oli, tapeti ta silme all terve ta pere ja teda ennastki jäeti põleva puu külge surema. Viimaks on aga saabunud tasumise tund. On aeg valada süüdlaste verd.

Atsu tegelane on oluliselt huvitavam ja mitmetahulisem kui seda oli Tsushima Jin Sakai. Seda on tunda nii karakteri esituses kui ka mängu loos. Kui Jini loo keskmes oli oma onu vabastamine ja seejärel niisama Jaapanit vallutama tulnud mongolitele tuupi andmine ja tema enda olemust lahati veidi sügavamalt vaid Iki saare lisaloos, siis Atsu alustab küll kättemaksurajal, kuid õige pea tuleb tal hakata kahtlema omaenda sihtides ja selles, mis on konkreetse missiooni hind. Kui palju läheb see kättemaks talle endale ja inimestele tema ümber maksma? Kui palju ta on valmis ohverdama?

Ja rohkem ma ei saagi spoileritesse laskumata loost rääkida.

„Ma ei sure veel. Mul on vaja kõigepealt päris mitu meest maha lüüa.“ – Sanjuro, „Yojimbo“

Mängu alguses tundus mulle, et jätkub eelmist mängu valitsenud samuraide üleidealiseerimine, kuid mingil hetkel vajus see rohkem tagaplaanile. Loo raskuskese langes Atsule ja tema kaaslastele. Mitmekülgsemad temaatikad ja kirjumad karakterid lisasid kogemusele vürtsi ja aitasid mängule kaasa elada. Rääkimata esmaklassilistest miimikast ja animatsioonidest tegelaste lähivõtetes. Ka humoorikamad kõrvaltegelased polnud enam nii labaselt kujutatud. Kurjade mongolite asemel olid ka põhivaenlaste taustad huvitavamad ja kajastasid maailma mitmetahulisust. Esmamulje, et kõik läheb samamoodi nagu Tsushimas muutus lõpuks oluliselt.

Lisaks räägiti mängus veidi sündmustest, mis on toimunud meile näidatud loo väliselt, ja see tekitas minus isu saada veelgi rohkem teada. Kui tänapäevase meelelahutuse probleem kipub sageli olema lugude ja tegelaste liigselt läbinämmutamine, nii et publiku fantaasiale ei jäeta üldse ruumi, siis Yoteis seda ohtu pole. Mitme tegelase taustast saaks ilmselt eraldi mängu teha. See ei tähenda, et peaks tegema. Vaid lihtsalt näitab kui läbi on maailm mõeldud. Tunnetuslikult oli mängus justkui esimese John Wicki filmiga sarnast loo esitamist, kus me oleme sattunud ühe sündmustikku keskele palju laiemas maailmas.

„Nad võtsid mult kõik,
nüüd võtan mina neilt.“
– John Wick, „John Wick“

Atsuga koos läbime maalilist Ezo maastikku, avastame kohalikke legende ja pühapaiku, aitame lahendada kohalike muresid ja loomulikult tapame kõik, kes meile teel ette jäävad.

Mängu maailm on Tsushimaga võrreldes teinud kindlasti sammu edasi. Saare piirkonnad on kui erinevad biosfäärid, kus igal on oma teatud karakteristikud. Olgu selleks siis tuulised rannad või lumised mäed. Eelneva mängu lihtsustatud poeetilisust on tagasi tõmmatud ja looduse mitmekülgsus meenutab pigem Assassin’s Creed Shadowsi. Vaid ilma vaheldumine tundus kohati liiga sagedane ja järsk.

Maailma avastamine on huvitavamaks tehtud. Mägiste alade ronimisrajad on huvitavamad ja nende tempokas läbimine on varasemast sujuvam. Üldse on igal tegevusel mängus veidi erinev oma sisemine rütm. See on suur pluss, sest lahendab minu jaoks ära ühe peamise etteheite, mis mul Tsushimale oli. Nimelt muutus seal avatud maailmas toimetamine paarikümne tunni järel äärmiselt nüriks ja igavaks tegevuseks. Seevastu Yoteis õnnestus tänu tegevuste vaheldumisele hoida koguaeg kerget värskust sees. Miinusena võib välja tuua selle, et mitte alati pole kaardi pealt täpselt aru saada millisele kohale peaks pärast lahendamist juurde tulema täiendus ’complete’ ja millisele mitte. Samuti tabasin end aeg-ajalt mõtlemas, et kas tõesti on nii palju neid kõrvaltegevusi vaja, sest kokkuvõttes ei rikasta nad mängu maailma ega lugu. Ka vastaste laagrite vallutamine on pigem lineaarne tunneli läbimine.

Samas on mängijal vaba valik, millisel kujul ta soovib maailma avastada. Kas tavapäraselt kaardi pealt avastatud huvipunkte läbides või kasutada alternatiivselt pikksilma, millega ringi vaadates on võimalik leida seni avastamata kohti. Lisaks saab ringi rännates loodusesse laagrisse jääda. Seal võivad mängijat külastada muul ajal asulates peatuvad kauplejad ja käsitöölised. Ühtlasi näib, et mängijale antakse teatud vabadus selles osas mis järjekorras põhiloo sündmusi ja regioone läbida. Erinevalt Tsushimast ei pea mitmeid oskusi mängust taga ajama ja maailm on kohe üsna avatud. “Ghost of Yotei” ei hoia ülearu kätt ja mängijal on vabadus avastama minna. Seda kinnitab ka asjaolu, et ma juhtusin mängus tegema mitmeid asju enne kui komistasin seda tutvustava koha juurde.

„Me kõik tahame midagi unustada, seega me räägime lugusid. Nii on lihtsam.“ – „Rashomon“

Mängus on esindatud ka Ezo põlisrahvas ainud. Kuigi mängu reklaammaterjalides on neid mitmel puhul esile toodud, siis ­tegelikkuses jääb nende roll liialt tagasihoidlikuks. See piirdub mõnede kultuuri tutvustavate ülesannetega ja rändavate kaupmeestega. On jäetud kasutamata võimalus nendega midagi huvitavat teha ja neid ka mängu looga tihedamalt siduda. Vägisi tekkis selline mulje, et nad on sisse pandud ainult sellepärast, et tunnistada nende ajaloolist olemasolu. Nagu tänapäeval erimaade pärismaalastega kombeks on – välja jätta ei julgeta aga ka midagi sisukat ei osata nendega teha. Kahju.

Samasugust pettumust valmistasid mulle mitmed minimängud. Lõkke tegemine ja sellel söögi küpsetamine, sepistamine, zeni hajiki õnnemäng ja sumi-e tindimaalid mõjusid pigem kui Playstationi DualSense puldi tehnoloogilised demod, mitte aga mänguks vajalikud elemendid. Veidi oli neis Avatari mängu vaibi, kuid nad ei vajanud mängijalt mingitki pingutust ja nende puhul hoidis mäng väga pingsalt käest kinni. See on huvitav, et Sucker Punch on jätkanud selliselt Ubisoftile sarnaneva disainiga. Samas Yotei minimängud ei vajanud isegi kiirreageerimist, v.a. tameshigiri näol bambuse lõikamine.

Vähemalt puudus mängus niisama mingite asjade kogumine kogumise pärast. Kõike maailmas leiduvat kasutati kuidagi tegelase või tema varustuse paremaks tegemiseks.

Sucker Punchi võitlussüsteem on läbinud uuenduskuuri. Kui Tsushimas oli iga vastasetüübi puhul ette nähtud soositud võitlusasend, siis Yoteisse on toodud kivi-paber-käärid sarnasusega süsteem. Atsu saab endale koguda hulga relvi (katana, kaks katanat, odachi, kusarigama, yari), millest igaüks on parim just mingi muu relva vastu. Kusjuures ka vastased vahetavad keset lahingut relvi ja sellega on võitluses taktika vahetamine palju enam soodustatud ja isegi tungivalt soovitatav. Kui ma Tsushima läbisin peaaegu ainult ühe võitlusstiiliga, siis Yoteis sai üsna kiirelt selgeks, et relvi tuleb võitluses aktiivselt roteerida. No saab ka teisiti, kuid siis kulub hulga rohkem aega.

„Mõnikord on surnutest rohkem kasu kui elavatest“
– Joe, „A Fistful of dollars“

Üks asi tundus mulle võitlustes veider. Vastased jäävad sageli lahingus pikalt ootama. Ma ei saanudki päris täpselt aru, et kas see oli reaktsioon minu passiivsusele või on vähemalt mängu arvustamisversioonis midagi paigast ära. Muus osas on võitlus sama lihtsakoeline kui Tsushimas. Kindlasti ei paku see sellist mitmekülgsust kui kohtasime eelmainitud assassinite mängus. Erandiks on ehk mõned liigagressiivsed vastased, kellega võib ka vilunud mänguritel tulla ette omajagu peamurdmist ja vaja minna kannatlikkust.

Täielikuks maiuspalaks on aga uus mehhaanika, mis lubab korjata maast üles relvi ja nendega vastaseid surnuks visata. Nii mõõga, oda kui ka kusarigama võib kellelegi rindu visata. Veel on lisandunud mehhaanika, mis lubab vastastel Atsult relv käest lüüa. Või sõltuvalt mängija osavusest saavutada hoopis vastupidine. Ahjaa, vastavalt ajastule on mängu lisandunud vibude ja trikipommide kõrvale ka tulirelvad. Ja põõsast varitseda saab lisaks noale ka kusarigamaga.

Uuenduste kõrval on siiski alles jäänud ka mõned eelmise mängu puudused. Peamine häda on jätkuvalt see, et vestluste käivitamiseks vajalikud hitboxid tahavad väga täpse nurga alt lähenemist. See võib tunduda pisikese norimisena, kuid niivõrd mahuka mängu puhul muutub see üsna kiirelt tüütuks. Tülikas on ka jutustamissektsioonides kaaslastele järgnemine, sest nad mitte ei taha sinust eespool liikuda, vaid hoiavad minimaalset distantsi. Seetõttu tuleb muudkui aimata kuhu nad tahavad sind juhatada. Ja kuigi maailm kutsub avastama ja pakub vaheldust, siis paratamatult tabasin end mõtlemast, et kas seda kõike on ikka vaja. Midagi nagu ei klapiks, sarnaselt Tsushimale polnud avatud maailma tegevustes justkui väga hinge sees. Mängudisainis pole võetud riske ja see, mida alguses näed, just täpselt seda saadki.

Vaieldamatult särab mäng eelkõige oma loo, tegelaste ja atmosfääriga. Ühtlasi on maailma ülesehituse näol tegemist suurepärase kavandiga minu ettekujutustes elavale ideaalsele samurai mängule Sekigahara lahingu eelsest sõdade perioodist Jaapanis. “Ghost of Yotei” peaks meeldima kõigile, kellele meeldis Tsushima. Aga see võiks meeldida ka neile, kes tundsid, et toona jäi nagu midagi puudu. See on samm edasi. Ägedam kogemus. See on üks korralik samuraivestern.

„Sa pead mõistma, et mäe tippu viib rohkem kui üks tee“
– Musashi Miyamoto

Lapsevanematele: “Ghost of Yotei” on soovitatav alates 18. eluaastast. Mäng sisaldab vägivalda, verd, osalist alastust (näitab paljast tagumikku), viiteid narkootikumidele ja alkoholile. Sisuliselt kõik sama, mis “Ghost of Tsushima” mängu puhul. Kui lubasite lapsel mängida “Ghost of Tsushimat”, siis võivad nad rahulikult ka “Ghost of Yotei’d” mängida.

Ghost of Yotei

Platvormid: PS5
Ilmus: 2. oktoober 2025
Arendaja: Sucker Punch Productions
Väljaandja: Sony Interactive Entertainment
Ülevaade tehtud: PS5

HEA
Suurepärane atmosfäär ja keskkond
Kaasahaarav ja hingeminev lugu
Vaheldusrikas mängumaailm
Selgelt lihvitum kui seeria eelnev mäng
HALB
Sisutühjad minimängud
Kõrvaltegevused ei anna loole midagi juurde
Avatud maailmas puudub hing
4.5
KOKKUVÕTE
Kokku
ghost-of-yotei-otsides-kattemaksu-kaeva-kaks-hauda Võõras siseneb trahterisse. Flööt vilistab. Kõik pilgud pöörduvad tema poole. Ta asetab käe vööle ja viskab ühe terava nalja. Selja tagant kõrgub suur kuju, kes tal ümbert kinni haarab ja kaarega trahterist välja tolmu sisse viskab. Ülejäänud rahvas järgneb ja läheb võitluseks. Aga meie nimitegelane...

JÄTA VASTUS

Please enter your comment!
Please enter your name here

Captcha verification failed!
CAPTCHA user score failed. Please contact us!