Mängutööstuse üüratult kiire kasv on toonud endaga nii palju positiivset, kui ka palju vähem positiivset. Üleüldine informatsiooni ehk sisu plahvatus, mis on tabanud uudismeediat, televisiooni, internetti ja muusikatööstust ei ole jätnud puutumata ka mänguvaldkonda, mis väljendub eriti selgelt kõikvõimalike indie-mängude uputuses. Mängukeskkonnad (loe: poed), nagu näiteks Steam, paiskavad iga päev tarbija ette uusi mänge, millest kolmandik näeb välja nagu oleks need tehtud kahe päevaga ja kolmandik ongi. Mängude eest küsitakse Lääne tarbija jaoks sümboolset raha ning žanri viimase aja edu paistab viitavat sellele, et leidub ka küllaltki palju ostjaid.
Jutu mõte ei ole kuidagimoodi halvustada indie-mänge, sellest žanrist on tulnud paljud mu isiklikud lemmikud, vaid pigem piltlikustada olukorda, kus sisu kvantiteet mitte ainult ei ole lahutatud selle kvaliteedist vaid teeb viimase leidmise oluliselt raskemaks.
Lisaks sellele on uute mängude metsik juurdevool muutnud närviliseks suured stuudiod, kes paratamatult tunnevad, et jäävad rongist maha olukorras, kus tõesti korraliku mängu tegemiseks ja testimiseks kulub paratamatult aega. Kui lisame sellele Microsofti poolt suure eduga lansseeritud ärimudeli, mille kohaselt on halvale PR-ile vaatamata äärmiselt tulus lasta häid operatsioonisüsteeme välja üle ühe, hakkame ehk jõudma lähemale tänaseks normiks muutunud pooliku tarkvara müüki paiskamise põhjustele.
Veel üheks, ja mõnes mõttes pehmendavaks asjaoluks, võime pidada ka tänapäevaste suurmängude tehnilist keerukust, mida näitlikustab väga hästi Bethesda hiljutine üksikmängijale suunatud meistriteos “The Elder Scrolls V: Skyrim“, mille kallal töötasid 3 aasta vältel 100 inimest ning mis tuli sellegipoolest välja mitte ainult keskkonnas vaid ka põhiloos peituvate kohati üsna tõsiste “putukatega”.
Mängurite jaoks hakkas olukord muutuma väljakannatamatuks, siis kui alpha filosoofia sai kokku ambitsioonidega teha mängud sõltuvaks internetiühendusest; kõige jubedamateks näideteks siin Blizzardi Diablo III ja UBISOFTi Might and Magic Heroes VI esmaversioonid, mis olid teatud tingimustel peaaegu mängitamatud.
Räigematest DRM poliitikatest on tänaseks kas loobutud või vastavad süsteemid lollikindlamaks muudetud, seevastu mängude enneaegne avaldamine kogub ainult hoogu. Lootuskiirena võib välja tuua early access ehk varajase juurdepääsu lahendused, mille puhul tootja ei üritagi kliendile valmis mängu pähe toorikut müüa vaid annab mängijatele juurdepääsu mängu tõelisele alpha versioonile ning tunnistab ausalt, et töö on alles pooleli. Sellised lahendused toimivad sümbioosina, kus mängijad toetavad tootjat rahaliselt ning aitavad mängu testida ja vigu leida, saades vastu varajase juurdepääsu tarkvarale, mida pikisilmi oodanud on või mis tundub huvitav. Niisugusel juhul on mängijal võimalik võtta kaalutletud risk, kus head ja vead on ausalt välja öeldud.
M3 toetab kahe käega sellist community stiilis mänguarendust, kuid ei saa kuidagi pidada vastuvõetavaks seda, kui heausksetele mänguostjatele müüakse mitmekümne euro eest tarkvara, mida ei saa ka parema tahtmise juures valminuks pidada. Lisaks ei ole sellise turunduspoliitika juures midagi imestada, et piraatlus näikse oleva teisele lainele minemas kuna olles raisanud poolsada eurot mängule, mis ehk alles poole aasta pärast valmib, on klient arusaadavalt edaspidi ettevaatlik ning soovib veenduda sisus, mida osta kavatseb. Rohkem valmis toodangut, härrased!