Ahh… “Death Stranding“. See mäng, mille olemust ja süžeed enne ilmumist kiivalt vaka all hoiti ja mis mulle üliväga meeldima hakkas. Selle tegelased, lugu ja maailm olid lausa võrratud, kuid selle lool oli täitsa kena ja kindel lõpp. Või noh, seda arvasin ma kuni 2022. aasta detsembrikuuni, kui kuulutati välja “Death Stranding 2”. Enne oli mängu looja Hideo Kojima muidugi sotsiaalmeediasse salapäraseid tegelaste siluette postitanud, mis paari sekundiga lahti hammustati. Mängu välja kuulutamise hetkel kinnitati ka kuulsustest kubisev näitlejaansambel ning ootus võis taas alata.
Kuidas teile nüüd kõike ära rikkumata “Death Stranding 2st” rääkida? Või noh, kui te olete vaadanud ülal olevat treilerit, on päris mitu asja ära nähtud. Peategelane Sam Porter Bridges (Norman Reedus) elab erakuna koos pisikese Louga, kuni tema ukse taha ilmub samuti esimesest mängust tuttav Fragile (Lea Seydoux), kes värbab Sami ka Mehhikot Ameerikaga ühte internetivõrku ühendama. Ilmselgelt laseb hea südamega Sam endale augu pähe rääkida ning asubki teele. Siit lahti rulluv sündmuste jada viib Sami, Fragile’i ja veel mitmest värvikast tegelasest koosneva kamba kokkuvõttes Austraaliasse, mis ongi mängu peamiseks tegevuspaigaks. Miks ja kuidas lippab seal ringi esimesest osast tuttav Higgs (Troy Baker)? Kes on salapärane mannekeen Charlie? Miks DHV Magellan “Metal Gear Solidist” tuttava hiidroboti pead meenutab? Mängige ja saate neile küsimustele võib-olla vastused. Võib-olla ei saa ka.
Sami ülesandeks on talle saadaolevate vahenditega jõuda erinevate elanike, jaotuskeskuste ja linnadeni ning ühendada need ühtsesse arvutivõrku. Vahendeid hakatakse kätte andma järgemööda ja alguses tundub kõik kole tuttav. Redelid, saapad, köied, kolmerattalised motikad, autod, köisraudteed, maanteed… Ma olin neid kõiki juba esimeses mängus näinud. Mingil hetkel pisteti mulle pihku ka “Death Stranding: Director’s Cutis” lisatud hüppekate ja pakikahurite kavandid, aga neist kasutasin ma mängu loo läbimise ajal ainult paari minu mängumaailma tekkinud teiste kullerite hüppekat.
Mäng on tõesti äärmiselt tuttav. Menüü ülesehitus on sama, ülesanded sarnased ja isegi tegelased omavad eelmise osa rahvaga sarnaseid jooni. Täpselt nagu oleks Kojimal olnud “Death Strandingu” jaoks kaks maailma valmis ehitatud, millest teine nüüd mängu teises osas käiku lasti, ainult teisel korral ei ole maailma avastamine enam nii salapärane, sest sa ju tead, millised on bandiitide laagrid ja kuidas nad oma kraami peidavad. Lisaks sai juba esimeses osas kummituslike BTde ehk Beached Things’idega kohtutud ja ma tean, mis nad on ja kust nad tulevad. Nüüd jäi üle oodata ja otsida ainult paremat relva, millega neid nuhelda ja kui päris aus olla, siis esimesest osast meelde jäänud pissimistaktikat kasutama ei pidanudki. Paremaid relvi saab taaskord asulatest ja punkritest, kui sa nende ühenduse taset parandad. Oma maantee ehitamise käigus koperdasin ma üsna varakult 2. taseme pumppüssi otsa ja selle seljas ratsutasin ma põhimõtteliselt viimaste ülesanneteni välja, sest see niitis nii bandiite kui ka BTsid armutult.




BTsid on ka sel korral erinevaid. On Gazerid, kes on need eelmisest osast tuttavad nabanööripidi õhus heljuvad tavaelukad, on Watcherid, kes Sami aktiivselt kuulavad ja pilguga otsivad ja saadavad tema leidmise korral vaese kulleri suunas teele Catcheri, kes Samiga kohtudes… pauku teeb. Ka suuremaid elukaid leidub, aga BTde alasid on sel korral kole vähe ja neid on vähemalt loo läbimise ajal võimalik peaaegu täielikult vältida, tehes lihtsalt pisut suurema ringi ümber ohtliku regiooni. Ma mäletan väga hästi, et mängu oodates räägiti internetis laialt, et “Death Stranding 2s” on rohkem märulit ja vähem jalutamist. Ma ei ütleks. Lugu suunas mind vist täpselt kahel korral bandiitide baasi midagi ära tooma või neid eelnevalt neutraliseerima, et sealt siis läbi minna, kuid niisama maailmas ringi silgates sulle eriti kallale ei tulda. Mäng küll annab märku, et kuule, sa jätsid selle ja selle laagri pikalt tähelepanuta ja selle asukad on nüüd tugevamad, aga see ei väljendu kuidagi. Nad ei ründa, ei tule rüüsteretkedele ega saada välja kaugemaid patrulle, vaid paugutavad mu motika või auto pihta, ilma et mind peatuma sunnitaks. Ma oleks vähemalt soovinud, et tugevam laager tähendaks mingisuguseid varitsusi või midagi, mis sunniks mind võitlusse asuma, aga mida pole, seda pole.
Mäng on aga taas väga nauditav. Iga killuke progressi on mõnus dopamiinilaks. Iga ekraanile hüppav laik paneb silmad särama. Iga uus lelu ootab proovimist. Progress on taas täiesti individuaalne. Mina tegin näiteks ühel hetkel pikema pausi põhiloost ja ehitasin valmis poole maailma teed. Samas oleks mul olnud vabalt võimalik ka mööda maastiku ringi liduda/kihutada ja teedega kunagi hiljem tegeleda. Või oleksin võinud hoopis alustada kõrvaltegevuste ja leitud pakkide sihtkohta tassimisega, sest see oleks mulle andnud rohkem erinevaid varustuse täiendusi. Selline valikuvabadus on väga lahe. Ka võitlustes on selline vabadus olemas. Kui tahad, lippa ringi ja löö käe, jala või kaikaga, kui sa selle kelleltki ära võtad. Kui tahad, hiili salaja ringi ja seo pätid kinni. Kui tahad, haara automaat pihku ja tee nende tagumikele Rambot. Kahjuks tundub AI ka tugevamate laagrite puhul Normal-tasemel üsna lihtsakoeline olevat ja kivi taga kükitava Sami välja meelitamine piirdub paari granaadiga.
Graafiliselt on mäng jätkuvalt kaunis. Maastik on lummavalt ebamaine, tegelaste näoilmed laitmatult animeeritud ning paaris kohas lüüakse letti selline graafiline vaatemäng, et hoia ja keela. Küll te aru saate, mida ma silmas pean. Mina mängisin mängu PlayStation 5 Pro peal ja valisin Quality Mode režiimi, sest soovisin just ilusamat pilti. Jaapani kunstilegend Yoji Shinkawa hoolitseb taaskord disaini eest ja tema käekiri on hetkega ära tuntav. Heli on võrratu. Kõik tegelased on hoolikalt sisse loetud ja helitaust on tänu prantslasest muusikule Woodkidile ja esimesest osast tuttavale Low Roarile lummav. Õnneks on nüüd mängus ka MP3-pleier, mis lubab juba kuuldud muusikapalasid endale playlisti toppida, et lumistes mägedes mitte vaikuses sumbata. Ahjaa, lumised mäed… Mängu on lisatud erinevad… loodusnähtused? Katastroofid? Lühidalt, mängus kohtab maavärinaid, lume- ja kivilaviine, üle kallaste tõusvaid jõgesid, lume- ja liivatorme, kuid ma ei saanud loo läbimise ajal kordagi kividega pihta ega kukkunud maavärina käigus külili. Ainsad viited sellele, et midagi toimub, olid ekraanile ilmuvad teated, et tulvavesi pühkis mingi silla või kaldale ehitatud generaatori minema. Selge pilt, ehitame siis kunagi uue, kui sinnakanti taas asja. Ainult liivatormi kasutati ühe korra väga ägedalt, aga samas olen ma sellist asja juba “Monster Hunter Wildsis” näinud.




Asi, mis mulle aga jätkuvalt närvidele käib, on see, et mängijat peetakse lolliks või olematu tähelepanuvõimega isikuks. “Death Stranding 2” kubiseb sügavatest teemadest, sümbolismist ja vihjetest poliitikale ja majandusele ja alguses oli päris mõnus tunne, kui sa mõtlesid, et okei, see on vist nii ja kuna see asi viitab sellele ja see tegelane käitus nii, on põhjus ilmselt selline. Teooriaid ei lasta aga kaua heietada, sest mängu tegelased hakkavad sulle kõiki asju korduvalt läbi nämmutama. “Kas sa mäletad, et seal oli see asi?” “See tähendab, et ta armastab teda.” “Kuna ta tegi eile nii, on ta ilmselgelt paha.” Noh, nagu mingit Mehhiko või Austraalia (heh heh) seebikat vaataks. Palun laske mul ise seoseid luua ja järeldustes pettuda või siis hoopis rõõmu tunda, et kuulge, ma tabasin selle asja ju väga mõnusalt ära.
Huvitaval kombel on mul tunne, et Kojima on mängust midagi välja võtnud. Nimelt on pärast duši all käimist ekraanil teade, et päikesepõletused ja/või külmakahjustused on terveks ravitud, kuid sellest, kuidas need Sami mõjutavad, ei tea ma miskit. Vähemalt seda ei õpetatud ning väga põhjalikus infokogumis, mida alati sirvida saab, neid samuti ei mainita. Sama kehtib nälja kohta. Toas ussikesi ja õunu nosides saad teada, et Sami nälg on pisut kustutatud. Taaskord pole ka sellest midagi räägitud. Kas mängus oli mingil hetkel vigastuste ja toitumise süsteem ja ma näen selle riismeid? Kui mõni lugeja oskab öelda, mis mul kahe silma vahele jäi, andke sellest aga julgelt teada.
“Death Stranding 2: On the Beach” on kokkuvõttes väga nauditav, ent samas natuke liiga kindla peale minev mäng. Mängu käiku oleks võinud natuke rohkem muuta, sundides mängijat ebamugavatesse olukordadesse minnes teisi lähenemisviise otsima. Näiteks on mängus mitu erinevat exoskeleton’i, kuid mina kasutasin ainult universaalset. Teisi lihtsalt ei läinud Normal-tasemel vaja. Võib-olla raskemal raskusastmel läheb, aga selleni ma veel ei jõudnud, sest Normal peaks ju olema see tase, mida mängu looja ise soovitab. Kogu aeg pakitseb sisimas tunne, et ma olen seda kõike juba korra mänginud, aga lihtsalt teistsuguses maailmas. Uuendusi on kuidagi vähevõitu. Samas tean ma, et “Death Stranding 2” jääb minu jaoks pikaks ajaks meelerahu-mänguks, sest kuigi põhiloo läbimisele kulus 60 tundi (poleks ma maanteid ehitama hakanud, oleks vast 50ga hakkama saanud), kavatsen ma ka siin plaatinatrofee ära noppida.
Lapsevanematele: mängus käsitletakse mitmeid tõsiseid, raskeid ja rusuvaid teemasid, seega kui mängu mängivad nooremad, tuleks koos nendega vastavaid teemasid arutada. Lisaks kulub ära väga hea inglise keele oskus, sest suur osa loost antakse edasi vestluste ja e-kirjade teel.

Ilmus: 26. juuni 2025
Arendaja: Kojima Productions Co.
Väljaandja: Sony Interactive Entertainment
Ülevaade tehtud: PS5 Pro