Ülevaated Saros – võtame päikest

Saros – võtame päikest

0
65

Ava silmad, aja end püsti, haara relv, söösta tundmatusse, võitle ebardlike ja ebamaiste tulnukatega, sure. Ava silmad, nõjatu ettepoole, haara pult, kaota võitluses ebardlike ja ebamaiste tulnukatega, vannu. Ava silmad…

Need lühikesed lausekatked kirjeldavad suurepäraselt „Returnalit”, Soome mängustuudio Housemarque’i poolt 2021. aastal Sony PlayStation 5 jaoks välja antud eksklusiivmängu, mis segas üheks roguelite-kompotiks kokku kolmanda isiku vaates tulistamise, psühholoogilise õudusthrilleri ja nende eelmistest mängudest („Nex Machina”, „Resogun”) tuntud bullet hell’i ehk kõikjal-lendab-erivärvilisi-kuule-ära-pihta-saa mängustiili. Täpselt samad laused kirjeldavad suurepäraselt ka “Sarost”, Housemarque’i poolt 2026. aastal välja antud/antavat (oleneb, millal arvustust loetakse) PlayStation 5 uusimat eksklusiivmängu.

“Sarose” peategelaseks on Arjun Devraj, uurimismeeskonna Echelon IV liige, kes on saadetud Soltari nimelise ettevõtte nimel kaugele Carcosa-nimelisele planeedile, et seal leiduvaid rikkuseid ettevõtte nimele kuhjata. Ahjaa, sinna on saadetud ka Echelon I, Echelon II ja Echelon III nimelised tiimid, aga neist pole kippu ega kõppu kuulda olnud. Kas miski suudab takistada Arjunil jõudmast selleni, mida ta otsib? Miks ta võõral planeedil hukka saades ikka ja jälle ellu ärkab? Kas ta saab kunagi koju tagasi, kui kõik tema ümber ära pöörab? Egas midagi, pult/relv pihku ja punuma.

Sarnaselt oma eelkäijale “Returnalile” on ka “Saros” roguelite žanri kuuluv mäng. Järjekordselt alustate te maailmaid/tasemeid minimaalse varustusega ja peate ennast mängukorra ajal üles ehitama. Taaskord on maailmas suvalises järjekorras ilmuvad toad, mida läbides vastaseid pudruks muuta ning nänni korjata. Erinev on aga see, kuidas kogemust serveeritakse. Nimelt olen mina veendunud, et “Saros” on see mäng, mis “Returnal” omal ajal oleks pidanud olema. Ehk siis aastal 2021 võinuks ilmuda “Saros” sellisel kujul nagu ta on ning nüüd, 2026. aastal võinuks ilmuda “Returnal” sellisena nagu ta oli. Põhjuseks on… ligipääsetavus ja kasutusmugavus mängija valikul.

“Returnal” oli päris raske mäng. Tean isegi inimesi, kes ei suutnud esimest bossigi maha nottida. Salvestuskohti polnud, alati alustati esimesest maailmast ja pidev progress tähendas tasemetest korjatava nänni lahti lukustamist. “Saros” muudab seda drastiliselt. Alustuseks on püsiv progress pigem rollimängusarnane. Seikluse ajal koguneb Arjuni taskutesse kohalikku väärtuslikku maavara ehk lutseniiti (lucenite). Okei, surres kaotad sellest küll mingi protsendi (standardina täpselt poole), aga selle eest saab hakata oskuspuu pealt Arjuni näitajaid ja oskuseid parandavaid pügalaid soetama. Need jäävad sulle päriseks. Ehk kui sa oled näiteks nüüd esimese taseme bossi juures kinni, siis sa võid niikaua pead vastu mõttelist seina taguda, kuni sa oled oma pea piisavalt kõvaks arendanud ja sein lõpuks järele annab. Samuti ei kao enam viimati kasutatud relv. Püstolit ma kasutasingi vist reaalselt ühe korra, sest kui ma leidsin oma esimese automaadi, ei vaadanud ma enam püstoli poolegi. Olles mängu läbinud, on mul oma kindel lemmikrelv, mida ma alati nännikamakate seest otsin. Samas pole oskuspuuga suhtlemine otseselt kohustuslik. Kui tunnete, et tahate mängu läbida sellisena nagu ta “puhtal kujul” on, võite lutseniidi lihtsalt kasutamata jätta.

Selline tegelase arendamine võimaldab ka algajamatel/kobamatel mängijatel kogemusest osa saada, aga asja mugavamaks tegemine sellega veel ei piirdu. Olles esimese bossi selja prügiseks teinud, avaneb baasi naastes Soltari tehisaruga suheldes uus menüü Carcosan Modifiers, mis meenutab oma olemuselt spordimängudest tuttavaid slider’eid, mis mingit mängu elementi muudavad. Sinna hakkavad ajapikku lisanduma nii positiivsed kui ka negatiivsed tegurid, mida mängija ise sisse-välja lülitada saab. Standardis on stipulatsiooniks aga see, et asi peab jääma tasakaalu. Mida rohkem ühte tüüpi tegureid sisse klõpsad, seda rohkem pead kogemust teise poolega tasakaalustama. Tahad, et su relv teeks vastastele rohkem kahju ja sa ise ei saaks eriti haiget? Tehtav, aga siis pead valima näiteks vastukaaluks selle, et kaotad surres 90% oma lutseniidist ning tasemetest ei leia enam teist oskuspuu jaoks vajalikku, ent haruldast ressurssi.

Mina proovisin igasuguseid kombinatsioone, et näha, kas ja kuidas mäng muutub. Täitsa märgatav vahe on, kuid isiklikult jäin lõpuks kahe “petukoodi” juurde, mis halbade asjadega tasakaalustamist ei nõudnud. Esiteks tegin valiku, et nännikamakatest tuleks rohkem selliseid relvi nagu mul juba kasutusel on ja teiseks tahtsin, et bossi tuppa/koopasse jõudes läheksid mul elud täis. See lubas kahte viimast taset üsna mõnusalt nautida, sest ma teadsin, et saan alati kasutada enam-vähem head relva ja teiseks võisin kollide vastu veidi rohkem riski piiril laamendada. Kui te tahate aga “Sarost” täiesti riskivabalt või hoopis vastupidi, padumasohhistina mängida, siis mängu valikute seas on sisse klõpsatav nupuke, mis tolle tasakaalustamisnõude ära kaotab ning lubab valida ükskõik kummalt poolelt kuus ükskõik mis taseme tegurit. Kui ainult positiivsed tegurid peale panna, võib tasemeid läbida põhimõtteliselt Rambona, sest elukad kõngevad niipea kui sa oma tule nende peale suunad. Seega “Saros” lubab kõigil mängida täpselt sellist mängu nagu nad ise soovivad. Igati tervitatav lisa ja see oleks ka 2021. aastal, kui kõik “Returnali” raskusastet kogenuna laiali jooksid, marjaks ära kulunud.

Midagi muutmata tundub “Saros” mulle aga grammi keerulisem kui “Returnal”, sest kuulirahe on tunduvalt armutum ja elukad agressiivsemad. Ringi hüppavad koerad ja õhus keerlevad ogapallid on jube tüütud, kui neid sinuga samas pisikeses koopas tükki 4-5 on. Lisaks on “Saroses” ka mehaanika, mis kutsub esile päikesevarjutuse. Maailm muutub seepeale punasemaks ja kombitsalisemaks ning vastased hakkavad lisaks sinistele ja punastele pallidele välja rögastama ka kollaseid palle ja kiiri. Kollane energia suurendab tabamuse korral Corruptionit, mis katab üha suurenevat osa sinu eluribast. Lahti saab sellest esialgu vaid Special-rünnakut kasutades. Samas on vähemalt üks tase selline, kus ma oleksin tahtnud näha rohkem vastaseid, sest seal oli liiga palju mõttetut hüppamist ja energiakiirtega sõitmist. Oleksin tahtnud rohkem kulal laulda lasta. Kulasid on kusjuures piisavalt. Püstol, automaadid, pumbad, neist kõigist erinevate omadustega variatsioonid ja lõpuks leiad ka paar eksootilisemat relva. Valikut on seega igale maitsele ja nagu mainisin, kui leiad oma lemmiku, siis ei pea sa sellest enam hukka saades loobuma, vaid alustad taas sama relvaga. Ainus, mis muutub, on su adrenaliinitase. Kui su tase oli surres näiteks 28, aga su põhitase on 10, siis surres on ka su level 28 relv level 10.

Lugu on taaskord imeline ja kaasahaarav. Ma ei hakka siit absoluutselt midagi spoilima, aga ma soovitan lugeda kõiki tasemetes leiduvaid tekstifaile ja kuulata helisalvestisi, sest need annavad ikka väga suure osa nii loole kui ka maailmale juurde. Ma kujutan juba ette, et “Sarose” lugu tekitab netis täpselt samasugust kuudepikkust arutelu nagu “Returnali” puhul. Heli nautimiseks on kindlasti kõrvaklappe vaja. 3D-heli on Housemarque’i leivanumber ja urinad, särinad ja lurtsatused kostuvad võrratult just klappidega. Iga heli ja tegevusega kaasneb ka Sony PS5 DualSense puldi pehme surin. Nimelt on tegu ühe nauditavama vibratsioonikogemusega eales, mida pole võimalik isegi piisavalt hästi kirjeldada, vaid seda peab ise kogema. Ainus, milles ma pisut pettusin, oli graafika. Jah, värve on palju, koletised on vingelt animeeritud ja kaadrisagedus on ühegi nõksuta 60 peal. Lihtsalt imeline. Küll aga on tegelased ja eriti just nende näod kuidagi robotlikud ja puised. Aastal 2026. tahaks juba midagi enamat, mitte dialoogi ajal huuli liigutavat emotsioonitut kivinägu. Aga kes teab, sümbolismi on siin kuhjaga, seega vahest on ka see teatud asju arvesse võttes taotluslik…

“Saros” on peaaegu igas mõttes parem “Returnal”. Kui teile meeldis “Returnal”, meeldib teile kohe kindlasti ka “Saros”, sest tegu on ju ikkagi niivõrd-kuivõrd sama mängu edasiarendusega. Uutele tulijatele julgen aga samuti oma soovituse anda, sest mängijale on antud üsna vabad käed mängukogemust enda soovi järgi nii lihtsamaks kui ka raskemaks teha. Tegu on imelise kuuliballetimänguga, mida saab mängida nii kõrilõikajalikult raske “Contrana” kui ka imelihtsa jõudemonstratsioonina. Jään Housemarque’i järgmist kunstiteost ootama. Nüüd aga suuname pilgu taas selle kutsuvalt lõõskava päikese poole…

Lapsevanematele: kuigi “Saros” on oma olemuselt ränkraske ja vahest ka hirmus, on seda võimalik üsna lihtsaks teha. Lihtsalt olge valmis mängu loo käigus ilmnevat sümbolismi noorematele mängijatele selgitama.

PEGI 12
Saros
Platvorm(id): PS5
Ilmus: 30. aprill 2026
Arendaja: Housemarque
Väljaandja: Sony Interactive Entertainment
Ülevaade tehtud: PS5 Pro

Mängu saab osta siit:
osta_playstationosta_euronics
HEA
Võrratud mängumehaanikad
Lummav heli
Vabadus muuta mäng täpselt nii raskeks kui sa soovid
HALB
Näoilmed võiksid olla elavad

JÄTA VASTUS

Please enter your comment!
Please enter your name here

Captcha verification failed!
CAPTCHA user score failed. Please contact us!